viernes, 14 de noviembre de 2014

[Guia Básica II] Rangos, sistema de pineos y ordenes

Muy buenas, y bienvenidos a esta segunda parte de la guía básica, vamos a ello sin mas:

Todas las unidades en bolt action tienen un cierto grado de veteranía en las artes de la guerra, este rango se representa en su coste en puntos y en algunos aspectos mas que detallaremos a continuación:
  • Novatos : La tirada para herirlos es de 3+, y cuentan con un liderazgo de 8, aparte de esto sufren un -1 al impactar con arma a distancia.
  • Regulares: Liderazgo de 9 y se les hiere a 4+
  • Veteranos: Liderazgo 10 y se les hiere a 5+

(Como dato a tener en cuenta, subir o bajar de una categoría a otra supone un incremento en puntos de un 20%, el debate sobre si merecen la pena o no lo dejamos para otro dia XD):

En bolt action, el liderazgo es muy importante ya que a medida que las unidades sufran el castigo del enemigo mas difícil será que hagan lo que se les ordena, para representar esto tenemos el sistema de "pins" o pineos como se conoce mas comúnmente.

Cada vez que una unidad es IMPACTADA (si, si solo un impacto vale no hace falta ni que hiera) por cualquier unidad con armas a distancia, suma un contador de pineo, una unidad disparando solo causa un pineo independientemente de la cantidad de impactos. Así, como regla general, podemos decir que por cada dado de orden que nos dispare solo sumaremos un pineo (Aunque ya veremos que hay excepciones).

Los marcadores de pineo tienen las siguientes consecuencias en las unidades:
  • -1 al impactar por cada pineo sobre la unidad.
  • -1 al liderazgo por cada pineo sobre la unidad
Esto es muy valioso para hundir una unidad potente en la miseria y que no atine dar un tiro. Además, si la unidad tiene algún pineo sobre ella, debe realizar un chequeo de liderazgo para acatar cualquier orden, restando un pineo si se supera.

Hablando de ordenes, y como punto final pasaremos a explicar las 6 ordenes de las que disponemos:
  • Move (Mover): Podemos mover hasta 6" (15 cm.) y nos permite disparar aplicando un -1 al impactar.
  • Run (Correr): Podemos mover 12" pero no disparar. Este movimiento es el que se usa para ocupar edificios y entrar en transportes.
  • Down (Cuerpo a tierra): No podemos hacer nada mas pero nos otorga un -1 al ser impactados por el enemigo. Si se falla un chequeo de orden, esta es la reacción obligada. El cuerpo a tierra se pude mantener de un turno al siguiente (no se mezcla este dado de orden en la bolsa), si se hace restamos un pineo cada turno.
  • Rally (Reagruparse): Elimina 1D6 pineos de la unidad. Mas 1 por superar el chequeo de orden.
  • Shoot (Disparar): Muy autoexplicativo, te quedas quieto y dispara sin modificadores.
  • Ambush (Emboscada): La unidad queda a la espera de que una unidad enemiga entre en su campo de visión o alcance, y le dispara. Solo puede disparar una vez por turno. Esta orden al igual que la de cuerpo a tierra, se puede mantener de un turno a otro. Ideal para prevenir avances del enemigo o cubrir zonas claves del tablero.
Bueno, esto ha sido todo (TOCHOOO!) en esta segunda parte de la guía de este fantástico juego, el próximo dÍa hablaremos sobre el disparo. Un saludo.

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